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7 Fehler beim Plotting

Wer Romane schreibt, hat schon mal was von Plot gehört.

Da gibt es die dramatischen[1] drei Akte, vier Akte und fünf Akte, die 7-Punkte-Struktur von Dan Wells, Campbell und Voglers Heldenreisen und das Beat Sheet von Blake Snyder und … und eigentlich ist alles dasselbe. Sie haben einen Anfang, ein Ende und einen Mittelteil, der Anfang und Ende miteinander verbindet.
Das war’s.
Punkt[2].

 

In dieser Aufgabe geht es nicht um das Plotting selbst, sondern um typische Schwächen und Fehler im Plot.

  1. Es fehlt an Konfliktpotenzial
    Die Einführung (Hook) erzählt die Vorgeschichte, die Handlung setzt also zu früh an. Richtig wäre ein kurzes Eröffnungsbild, das die Hauptfigur und die Szenerie atmosphärisch vorstellt, und die Andeutung vom Hauptkonflikt. Denn „Hook“ heißt Haken oder Aufhänger und soll den Leser ködern.
  2. Mini-Konflikte im Hook werden mit dem Plot Turn verwechselt
    Es gibt zwar Unannehmlichkeiten, doch diese kann die Hauptfigur mit ein bisschen Beharrlichkeit durchstehen (passiv!), und sie darf bald wieder in den Alltag zurückkehren. Langweilig. Ein richtiger Plot Turn wirft die Figur aus der Bahn.
  3. Die Figur steht nicht im Handlungszwang
    Es gibt keinen Grund, weshalb die Figur kämpfen muss. Kein Druck, keine Bedrohung, kein „Wenn du jetzt nicht losgehst, wird es sehr, sehr böse enden!“. Dabei ist der point of no return so spannend!
  4. Das Handeln der Figur ist nicht nachvollziehbar
    Die Figur kraxelt an den steilen Abhängen herum, obwohl jeder denkende Mensch den gesicherten Weg wählen würde. Paradebeispiele sind Liebesromane, die so schnell zum Happy End führen könnten, wenn das Paar miteinander spräche.
  5. Das Ziel ist viel zu einfach zu erreichen
    Die Figur ist perfekt (Stichwort „Mary Sue“). Als geübter Freeclimber wäre sie innerhalb von 3 Stunden oder Kapiteln auf dem Gipfel, und der Autor muss irrsinnige Gründe erfinden, um die Geschichte auf Romanlänge zu strecken. Ein Indiz dafür sind Schicksalsschläge, für die die Figur nichts kann. Es liegt nur an den bösen Mitmenschen und am persönlichen Pech.
    Noch schlimmer ist es aber, wenn die Figur platt und passiv ist, und irgendwie ins Ziel gelangt, weil es auf der gleichen Ebene wie der Start liegt. In beiden Fällen ist keine Figurenentwicklung.
  6. Wenn sie das Ziel nicht erreicht, trägt sie keine Wunden davon
    Was passiert, wenn der Figur die Kraft verlässt? Aus der Puste kommen ist schon ganz nett, ein fieser Muskelkater ist noch ein bisschen netter. Als Autor darf man nicht nett sein (is eh der kleine Bruder von *pieeeep*). Lasst die Figur wissen, dass sie ganz tief fallen wird, wenn sie aufgibt. Oder noch besser: dass sie ganz tief fallen wird, während oben auf dem Gipfel die kleine Tochter den Göttern geopfert wird. (Stichwort „Fallhöhe“)
  7. Die Figur benötigt nicht die eigene Kraft für den letzten Schritt der Entwicklung
    Sie stolpert aus Versehen über die richtige Lösung, der Mentor kaut ihr die Antwort vor, oder die Gefährten nehmen ihr den finalen Schlag zum Sieg ab. Deus ex Machina nennt man dieses Stilmittel, wenn der Autor keine Ahnung hat, wie seine Figur die letzte Hürde meistern soll. Und plötzlich findet sie eine Seilbahn und gleich die passenden Werkzeuge, um das alte Ding wieder in Gang zu setzen – ja, Zeit ist auch so ein Hindernis, wenn es nichts anderes gibt –, und tuckert in letzter Sekunde zum Gipfel.


[1] Nicht, nicht dramaqueendramatisch
[2] Nein, nicht Plotpunkt.


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